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Videojuegos: jugar ya no es una cosa de niños

Ciudad de México, Octubre 2019. Columna en Forbes Ernesto Piedras.- La industria de los videojuegos es una actividad que inequívocamente entra en la clasificación de Industrias Culturales y Creativas. En su desarrollo se emplea el imaginario sustentado en personajes, música, guiones, historias y mucho más, todo, operando sobre software, procesadores y plataformas tecnológicas de vanguardia.

La Oferta
Por su constitución, esta industria creativo-económico-tecnológica permea y al mismo tiempo se alimenta de otras industrias, generando así, una cadena de valor de gran importancia. En 2018, el valor del mercado en el país alcanzó $27,032 millones de pesos, 9.1% más con respecto al año anterior.

Ingresos Mercado de Videojuegos México


Fuente: “Estudio sobre Consumo de Videojuegos en México 2018” elaborado por The CIU
A pesar del encarecimiento de las consolas tradicionales (Xbox One, PS4, etc.) por la revaluación al alza del dólar americano frente al peso mexicano, la industria se ha diversificado, al encontrar nuevas fuentes de ingresos sobre todo en el segmento de smartphones y servicios de streaming de videojuegos.
Como en todo mercado, este contiene una oferta y una demanda. La oferta se constituye por eslabones de esta cadena productiva como empresas tecnológicas, creativas y de desarrolladores (diseño técnico y artístico, programación, producción audiovisual, redacción de guion, entre otros ámbitos) hasta su distribución física o digital, que contempla el aprovechamiento de los desarrollos y capacidades tecnológicos e infraestructura de internet y su relacionamiento con otras industrias como la cinematográfica, de juguetería, vestido, entre otras.
Al tratarse de una industria altamente dependiente de la creatividad, se abre la oportunidad para el desarrollo de videojuegos desde un ámbito nacional, local e incluso comunitario, para su oferta en los mercados regionales e internacionales.
La demanda
Por el lado de la demanda, su marcada expansión reciente se ha catapultado por la masificación de los teléfonos inteligentes en el país, que al final de 2018 alcanzó ya 107 millones de dispositivos en uso. Ello ha facilitado el acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que buscan juegos casuales a precios accesibles.
En años recientes, la adopción de los smartphones entre la población se ha aproximado al techo estructural, por lo que se ha desacelerado su crecimiento. Sin embargo, esto no es indicio de un estancamiento en la dinámica de uso de videojuegos.
Esta desaceleración se ha más que compensado con el crecimiento en ventas de aplicaciones mediante su modelo de pago dentro de la interfaz del juego (compras in-app), tal que 12.7% de los jugadores de Smartphone realizan compras de este tipo.
Durante la fase inicial de acceso y adopción de videojuegos, los desarrollos estaban dirigidos a personas menores de 18 años, con sólo una alternativa de acceso, las consolas fijas. No obstante, con la diversificación de medios de acceso y modelos de negocio, a partir de la llegada de la llegada de Internet y los smartphones, fue posible acceder a una mayor diversidad de videojuegos desde cualquier lugar y en cualquier momento, generando un cambio radical en los patrones de consumo.
Estos avances permitieron el surgimiento de un desarrollo paralelo de dos esquemas distintos de juego, que son por un lado el de las consolas fijas y por el otro, el de los dispositivos de acceso móvil. En el primer caso, se han desarrollado opciones cada vez más complejas, como el Nintendo Switch, Xbox One o las versiones 3 y 4 de PlayStation, que además de integrar el poder de una computadora y potenciar la experiencia de juego, se han convertido en centros de entretenimiento en el hogar.
Asimismo, la creciente incorporación de Internet en la experiencia de juego ha acelerado el surgimiento de una nueva modalidad de juego, los videojuegos en la nube o por internet por suscripción. Esto implica el uso de videojuegos sin la necesidad de contar con una consola o hardware especializado, que no requieren ocupar almacenamiento en la memoria de los dispositivos, así como una posibilidad de juego multiplataforma e interactiva de manera ininterrumpida.
Al respecto, el reciente anuncio de las plataformas Stadia de Google y Apple Arcade, constituyen los primeros esfuerzos de migración del juego al mundo digital, como ya lo han hecho servicios de música y contenidos audiovisuales.
El número de videojugadores en México también registra una trayectoria ascendente, al contabilizar 68.7 millones de usuarios en una variedad de dispositivos, un aumento de 15.1% con relación al año anterior. Al segmentar por dispositivo, se identifica que un alto volumen de los jugadores (68%) acceden por un smartphone, mientras que 33% a través de consola fija, 12% por tableta y 10% por computadora.
#JugarYaNoEsCosaDeNiños
Entre los segmentos de usuarios por edad, destaca que en edades entre 41 y 50 años, generación nativa de esta industria, suman 4.2 millones de jugadores, equivalente a 30% de su población en este rango.
En tanto que en el segmento de los Baby Boomers (mayores de 50 años), generación que encontró mayor facilidad de acceso gracias a la llegada de los smartphones, hoy existen 3.6 millones de usuarios de videojuegos o 17% de la población en esas edades.
Penetración de Usuarios de Videojuegos por Edades

Fuente: “Estudio sobre Consumo de Videojuegos en México 2018” elaborado por The CIU
Así, el mercado de los videojuegos en México ha mostrado una transformación importante, que se ha traducido en un crecimiento continuo y acceso incesante, lo que reafirma la posición del gaming como uno de los medios de entretenimiento más valioso.
A pesar de que existan diferencias en las preferencias entre los usuarios atribuibles a su edad, ambos coinciden en el creciente interés y nivel de consumo de juegos de video. Con una amplia gama de dispositivos de acceso a estos productos, así como nuevos modelos de negocio (juegos gratuitos con publicidad, compras in-app, servicios de streaming, juego en la nube, etc.), cada vez son más las personas que deciden recurrir a los videojuegos como vía de entretenimiento.
Puesto en otras palabras, las más recientes tendencias de mercado ponen en evidencia que la edad ya no es un factor que determina la demanda de juegos de video. Por el contrario, la ubicuidad y la creciente adopción de los dispositivos móviles e Internet han ocasionado una expansión generalizada del mercado, por lo que podríamos incluso decir que “jugar ya no es cosa de niños”.

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